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Ecole Supérieure d’Art Visuel. Genève. Suisse.Programme d’Etudes critiques curatoriales cybertechniques.
Dossier 4 -_17.01.2001_
www.walterbenjamin.cjb.net
Webmaster Bohdan Stehlik. Email <sbohdan@worldcom.ch>
Webmaster assistant Ivan Celaya. Email <ivancelaya@hotmail.com>
Webmessenger Christophe Schild. Email <cschild@worldcom.ch>
Professeur Liliane Schneiter. Email <l.schneiter@dplanet.ch>

 

CYBER-HYPERIMAGES
LES HYPER IMAGES DU CYBERMONDE SONT DES IMAGES HYPNAGOGIQUES

[titre de travail et prospect théorique]

"The hypnogogic hallucination is as truly the projection of the percipeint's own mind as the dream." Gurney, Phantasms of living.

  • Sous le signe de Benjamin, le séminaire étudie les images digitales, les fractales, les environnements des scènes des jeux électroniques, et les cybertechniques, – ces présences à distance à l'âge de l'hyperlien "si proche soit-il".
  • "Qu'est-ce que proprement que l'aura? Une trame singulière d'espace et de temps. Unique apparition d'un lointain, si proche soit-il." Walter Benjamin, Petite histoire de la photographie.

Benjamin disait "étudier les techniques de son temps pour atteindre aux expériences de pensée de ce temps et de son histoire". Les techniques réalisent et outrepassent le RSI – le réel, le symbolique, l'imaginaire de ce temps des réalités virtuelles, au passage du 21ème siècle.

Les environnements digitalisés en millions de polygones (cf. les jeux électroniques, les modélisations architecturales et urbaines) réinventent en ce moment l'espace à vivre par immersion dans une réalité fractale, dès lors que les terres du dehors sont concrètement devenues la propriété d'une société de contrôle et de merchandising dans l'oubli de toute pratique partagée du territoire et de l'urbanité.

Des perceptions inconnues à la pensée verbale s'exercent dans l'immersion de la pensée fractale qui modifie aujourd'hui les états de la conscience autrement plus largement que le LSD. Il n'empêche au passage de saluer ici encore les véritables pionniers de la conscience altérée, – poètes, ascètes de la science la plus rigoureuse, imagiers de toutes espèces.

Orientation de recherche.

1/ L'immersion dans le panoramique.

Les oiseaux, principalement les prédateurs, peuvent voir 360° autour d'eux, sans bouger la tête. Les prédateurs ne voient en stéréo que sur quelques degrés. Si les chouettes tournent la tête, elles voient à 360° en vue stéréo limitée à 70°. Les bécasses, par contre, voient 360° autour d'elles sans bouger la tête.

Ces espèces terrestres volantes ont une faculté d'immersion par la vue panoramique propice à saisir quelque chose comme un univers en expansion où n'aura jamais existé cette ligne unique d'horizon tirée des imaginaires pédestres de l'espèce humaine.

2/ Virtualiser le réel.

Les interactions entre des programmes qui assemblent et génèrent des données virtualisent le réel augmenté par les règles des combinatoires. En émergent des images probables, improbables, non encore stabilisées. Les multiples couches de leurs surfaces planaires (et fractales) forment ce qu'on appelle, faute de mieux, des images vituelles, – des i-images. Une hyper image est un univers en expansion, évolutif et génératif d'autres images dont les propriétés ne cessent de muter.

Cet univers mutationnel devient "palpable" dans le cyberespace.

3/ Images digitales: les fractales.

4/ Les jeux électroniques ou jeux vidéo, – modèles d'environnement cybertechnique.

Le concept complexe des logiques interactives en simultanéité multiple [multi joueurs en temps réel]

Les polygones

La modélisation digitale

Le tournage en simulation

Les multi caméras multi points de vue

L'invention d'une surface d'expansion virtuelle

Les surfaces feuilletées par couches multiples [cf. Lara Croft qui passe "une jambe", – un ensemble de polygones, entre deux couches. Passage d'un plan de surface à un autre, et évacuation du poplygone "jambe"]

L'interactivité avec la vitesse de réaction et l'économie de gestes dans le jeu

Apprendre un jeu, jouer, c'est apprendre la logique de conception du jeu et l'immersion dans les environnements virtuels, c'est jouer avec les intelligences collectives amplifiées des logiciels.

Domaine actuellement le plus avancé: les environnements.

Domaine le moins élaboré: les figures (exceptés dragons and donjons)

Les cybertechniques changent radicalement le champ d'investigation: priorité aux environnements et aux objets volants; rapidité /speed et interaction des logiques de joueurs et de concepteurs, – des médiamaticiens.

5/ Ensemble des recherches fondamentales et de la recherche appliquée impliquées par la digitalisation du réel.

Sciences mathématiques (Benoît Mandelbrot, théorie des dimensions fractales et des objets fractals; René Thom, théorie des catastrophes)

Physique mathématique (Ilya Prigonine)

Physique des particules

Sciences cognitives et psycholinguistiques

Sciences biotechniques et technosciences

Savoirs philosophiques (Gilles Deleuze et Félix Guattari, CSO, corps sans organe, espace strié, etc.)

Hypothèse d'un tournant historique.

Le temps des digimédias/des médias digitaux est le temps continu qui renvoie le comput des jours et des nuits à son unique commodité administrative de la vie.

Les cybertechniques des physiciens et des mathématiciens rejoignent en deçà du temps vectoriel, – les virtualités d'ancienne mémoire et d'antique oralité.

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